KONKURS SUDOKU i KAKURO

 Łamigłówki liczbowe po raz pierwszy pojawiły się w gazetach pod koniec XIX wieku, kiedy to francuscy twórcy łamigłówek zaczęli eksperymentować z usuwaniem liczb z Magicznych kwadratów. Zasady gry były doskonalone na przestrzeni lat, a dzisiaj najpopularniejsze przykłady łamigłówek liczbowych to Sudoku i Kakuro.     
   

 SUDOKU to logiczna łamigłówka liczbowa. Nazwa Sudoku pochodzi od japońskiego wyrażenia „Suji wa dokushin ni kagiru”, co oznacza „Liczby muszą być pojedyncze” czy też „Każda liczba może wystąpić tylko raz”.
Łamigłówkę Sudoku w obecnej postaci wymyślił w 1979 amerykański architekt, Howard Garns. Pierwszy raz opublikowano ją w Dell Magazines pod nazwą „Miejsce liczb”. Popularność zdobyła w Japonii w 1986 roku. W 2005 roku gra stała się popularna na całym.
KAKURO to rodzaj łamigłówki, o której często mówi się, że jest matematycznym odpowiednikiem krzyżówki.
Po raz pierwszy Dell Magazines opublikował takie łamigłówki dziesięć lat wcześniej niż Sudoku, w 1966 roku, pod oryginalną angielską nazwą: Cross Sums (Krzyżujące się sumy). Na całym świecie przyjęła się jednak japońska nazwa: Kakuro, skrót japońskiego wyrażenia: kasan kuroso (dodatkowy krzyżyk).


Zasady gry SUDOKU.

Gra Sudoku tradycyjnie odbywa się w siatce 9x9. Siatka ta dodatkowo podzielona jest na podsiatki kwadratów 3x3.  
Na początku gry w Sudoku niektóre komórki siatki są już wypełnione.
Cel Sudoku jest całkiem prosty: należy wypełnić każdą pustą komórkę cyfrą od 1 do 9, pamiętając jednak o kilku zasadach.        
Należy przestrzegać następujących wytycznych:
 1. W każdym rzędzie każda cyfra może wystąpić tylko raz.
 2. W każdej kolumnie każda cyfra może wystąpić tylko raz.
 3. W każdej podsiatce 3x3 (lub obszarze) każda cyfra może wystąpić tylko raz.

Zasady gry KAKURO.

Kakuro to gra liczbowa. Jednak w przeciwieństwie do Sudoku ta gra wymaga myślenia matematycznego.
Każda siatka Kakuro zawiera czarne i białe kwadraty i pozycję startową, jak w krzyżówce. W każdy biały kwadrat należy wpisać cyfrę od 1 do 9, jednak w każdej sekwencji cyfr (w poziomie i w pionie) cyfry nie mogą się powtarzać.   
Celem jest wpisanie jednej cyfry w każdą białą komórkę w linii poziomej i pionowej, aby po zsumowaniu dawały łączną liczbę znajdującą się w czarnym polu w siatce. Na przykład, jeśli dana suma wynosi 4, a odpowiedź składa się z dwóch komórek, możliwe rozwiązania to 1-3 lub 3-1. Rozwiązanie 2-2 jest niemożliwe, ponieważ cyfra 2 zostałaby użyta dwukrotnie. Liczba w dolnej połowie siatki oznacza sumę liczb w pionie, natomiast liczba w górnej połowie siatki — sumę w poziomie.  
Podkreślając raz jeszcze — żadna cyfra nie może się powtórzyć w rozwiązaniu.